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Max Payne 2: The Fall of Max Payne

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Um bei Max Payne 2 die Konsole zu aktivieren muß man das Spiel mit dem Kommandozeilenparameter »-developer« starten. Danach kann man mit ^ die Konsole aufrufen und folgende Codes verwenden:

 coder-Unverwundbarkeit, alle Waffen und unendlich Munition
 god-Unverwundbarkeit
 mortal-Unverwundbarkeit aus
 gethealth-1000 Health
 getbullettime-Bullettime
 getpainkillers-1000 Painkiller
 getallweapons-Alle Waffen
 getberetta-Beretta
 getcoltcommando-Colt Commando
 getdeserteagle-Desert Eagle
 getdragunov-Dragunov
 getingram-Ingram
 getkalashnikov-Kalashnikov
 getmolotov-Molotov Cocktails
 getmp5-MP5
 getpumpshotgun-Pump Shotgun
 getsawedshotgun-Abgesägte Shotgun
 getsniper-Sniper Gun
 getstriker-Striker Gun
 jump#-Sprunghöhe einstellen (# = 10, 20, 30)
 getgraphicsnovelpart#-Story-Elemente des Teils (# = 1, 2, 3) zeigen
 showfps-Frame-Rate zeigen
 showextendedfps-Erweiterte Frame-Rate zeigen
 showhud-Anzeigen (HUD) einschalten
 clear oder clr-Konsolen-Text leeren
 help-konsolenbefehle auflisten
 quit-Spiel verlassen


Geht man wie oben beschrieben vor und setzt den Kommandozeilenparameter »-developerkeys« beim Spielstart an, dann kann man mit den Tasten Bild hoch und Bild runter verschiedene Skins durchschalten - unter anderem auch einen Nackt-Skin für Mona.

Wenn man das Tut, funktionieren aber keine anderen Codes mehr - außerdem neigt das Spiel dann zum Abstürzen.


Im sechsten Teil des dritten Kapitels sollte man einen Blick in Max' Büro werfen und dort das Organigramm mit den Verbindungen der Tatverdächtigen genauer untersuchen...


5. Level 1. Akt
Man kann durch das Fenster der brennenden Wohnung auf den Fenstersims klettern. Wenn man dann über das Gerüst zwei Etagen höher klettert und über die Regenrinne springt muss man nur noch zwei Rohre überwinden. Beim ersten Rohr reicht ein einfacher Sprung, bei zweiten sollte man die Bullettime einsetzen. Um die Hausecke findet man neben einer Uzi und einer Desert Eagle samt Magazin auch drei Molotowcocktails und genug Munition für das Scharfschützengewehr.


Im letzten Abschnitt des ersten Aktes gibt es einen geheimen Raum zu entdecken. Wenn man das Level bis zu dem Gerüst durchläuft, auf das man später durch das Fenster und über den Fensterputzlift gelangt, und danach bis zu dem Punkt nach unten springt, an dem man normalerweise durch das Fenster wieder ins Haus gehen müsste, alles Gegner hinter dem Fenster umnietet, nach links auf dem Haussims entlang geht, über den Stahlbalken springt und um die Ecke läuft, erreicht man den geheimen Raum.


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